当移动设备越来越成为我们生活中的一部分,手机游戏的迅速崛起也让我们的生活拥有了更多的快乐来源。但作为有觉悟有逼格的高端手游玩家,就不能不了解藏在手游光环背后的的阴暗面。选择更加有创意更加人性化的好游戏,识破那些“动机不良”的坏游戏,不黑不挂,净化手游环境从我做起~
▌强制全程联网
如果你正在设计一款手机游戏,那么这款游戏就必须拥有移动游戏的特点,那就是随心所欲,想玩就玩的自由感。而且,不是所有移动设备都能持续在线,iPod和一些平板设备就做不到这点,全程联网对于这些设备简直就是噩梦。此外,手机玩家们总会遇到一些不得不断网的情况,例如停电、断网、坐飞机。当然还有很多用户反感全程联网,是由于不希望一直将流量消耗在游戏上。
最不能容忍的是,一些单机游戏也强制要求全程联网。这样整个游戏过程就变得十分烦躁,因为你不得不应付不断的“loading”失败,承受游戏就在眼前却无法体验的挫败感。对网络的巨大依赖性,让全程联网的移动游戏丧失了“可移动”的优越感。
例如曾经红极一时的手游大作《死亡扳机》就是很好的例子,游戏拥有大体量的安装包,占据手机庞大的内存,拥有不错的单机模式和多人合作模式,但是,却没有“离线模式”,一旦离开网络就成了“废品”。不仅仅是《死亡扳机》,很多知名的手游大作皆是如此。
▌想玩女性角色?付钱吧
据统计,iTunes App Store 超过80%的游戏都有女性角色,但是只有15%的游戏允许玩家使用免费的女性角色。这点尤其在跑酷类游戏中特别明显,女性角色总是需要使用游戏内的货币进行解锁,或者直接使用内购系统进行购买。小编个人觉得,合理的解锁模式应该这样安排:当玩家第一次开始游戏的时候,系统会提示玩家选择男性或者女性角色(类似PC很多经典RPG的系统设置),当玩家做出选择之后,为选择的性别角色就自动转为需要内购解锁的附加角色。这样游戏体验可能会更人性化。
▌恼人的内置广告
普罗大众当然都希望能玩到更多便宜,不对,是免费的手机游戏,当然想实现这点必须要做出另一种付出,那就是面对恼人的内置广告。市面上绝大部分的免费游戏都拥有内置广告,就是你常常看到手机顶部的广告条(Banner)以及30秒的视频弹窗广告(Pop-ups)。
虽然广告恼人,但是也不是没有人性化的解决方法。一些体恤玩家的游戏开发者通常在游戏内购项目中增加“去除广告”的内购项,或是直接和内购绑定,只要购买某种内购就立刻清除所有广告。虽然这种解决方法看上去还有些“粗暴”和“强制”的感觉,但是能给多给玩家一种自主的选择权,已经很不错啦!
▌海量抄袭之作
还记得像素鸟《Flappy Bird》火遍全球的时候吗?那会儿,每天都有十多款Flappy Bird风格的类似作品上线,应接不暇的克隆作品着实令人反胃。无论是国外游戏《Flappy Bird》还是前不久“被抄袭”的国内游戏《刀塔传奇》都表面了手机游戏市场的一种风气:一方面火热的市场让很多有创意有灵感的游戏制作者获利的同时,也为唯利是图的抄袭者带来了随波逐流赚大钱的机会。
很多游戏制作者都遵循简单的信条:排列组合就是创新。他们惯用的伎俩就是将两种游戏的亮点混合起来进行再创造,不伦不类的仿制品就此诞生;“换皮”也是他们惯用的方法,同样的系统,同样的关卡,唯一改变的就是NPC的名字和造型,之前的老李变成老王,一款崭新的“诚意之作”就面世了。
▌花钱购买胜利
内购对于游戏开发者来说确实是获取报酬的合理方式。但是,游戏内购也很容易引导玩家加速游戏进程,正常的玩法总是显得“进展缓慢”。但是实际上,有些手游就是利用延缓游戏进度来提高游戏的内购率的。设想一下,当你需要每天进行操作并且坚持10年来完成整个手游,你还会排斥内购吗?!或者,你会直接怒删游戏。但对于儿童而言,这个策略就十分有用并且能获得巨大的“不道德”盈利。
▌突如其来的困难关卡
作为一个玩家,你一定有过这种经历:一款看似有趣的闯关或者卡牌游戏让你获得了巨大的乐趣,在最初的十或十几关内,你都取得了三星评价或者满分通关奖励,但是突然发现某几关你怎么也打不过去了。这不是巧合,这正是游戏策划的一个技术手段。突如其来的困难关卡是游戏心理学理论付诸时间的重要成果。前期的畅快感将和突入起来的挫败感形成巨大的反差,而这个反差,总是能激励起玩家的斗志并试图想方设法来解决问题,嗯,留存率和付费率就仰仗于这个“阴险狡诈”的小设定。
▌要么等待,要么离开
疲劳系统,众所周知,已经是闯关类游戏的必备部分。它可能是可爱的桃心,也可能是土豪的金色五角星,还可能是食欲极强的鸡腿或汉堡包。每当玩家进行闯关,就会消费玩家的体力值或者活力,或者疲劳值等等。总之就是让玩家限定在有限的闯关次数中,延迟游戏时长,同时也增加了内购项目。在疲劳机制下等待的玩家,除了付费,就只能转而尝试其他的手机游戏来填补疲劳时间,或许你是个好游戏,但是不合理的疲劳时间可能会让许多心灰意冷的玩家选择离开。
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